기획이 무엇인지 논리전개 비슷한 방법으로 유추해보자.
1. 기획,디자인,개발. 이 3가지 구성은 프로그램 또는 서비스(이하 결과물)를 만들어 내기 위한 구성이다.
2. 디자인은 눈에 보이는 부분, 개발은 실제로 작동하는 부분, 기획은 그외의 모든 것이다.
3. 결과물의 target을 정의하고 제공할 기능을 나열하고, 품질관리와 마케팅계획등이 기획의 몫이다.
기획은 무엇을 만들지, 결과물은 어때야하는지 프로젝트의 처음과 끝부분을 맡고 있는 것이다.
'기획력'을 갖춘다는 것은 target이 무엇을 제공받으면 만족해할지 잘 파악하는 능력,
결과물을 평가하기 위한 target입장에서의 눈이 필요하다.
다시 말해, target 입장에서 모든 것을 생각해야 한다.
그래서 특히 개발직군과의 마찰이 심하다.
개발직군은 미적감각,직관성,사용성이란 없는 환경에서 일하고 있으니까 사용성에 대한 만족수준이 낮을수 밖에 없기 때문이다.
그만 하면 된거 같다와 아직 아니다로 부딪히는 것이다.
개발자입장에서는 결과물의 사용성을 타협하면, 개발작업이 간편해지고 버그의 가능성도 줄어들기 때문이다.
디자인직군과의 마찰이 없는 것도 아니다.
원하는 뭔가를 정확히 말로 표현할수도 없고, 만들어진 결과물의 느낌으로 판단해야 하기 때문에,
재작업을 피하고 싶은 디자이너와 마찰을 겪게 된다.
기획은 철저히 target의 입장을 대변해야 함에도 이러한 현실적인 문제로 타협을 하게 되고,
target의 입장에서 보는 것을 포기하는 경우도 생긴다.
일을 바라보는 시각이 모두 제각각이라서 생기는 문제다.
완전한 분업의 폐해라고 할 수 있다.
지난 포스트에서도 언급했지만, 미적감각,직관성,사용성 한마디로 UX를 모두가 추구하여야 한다.
개발직군은 자신이 아름답고 버그없는 코드를 만드는 것이 아니라, 사용자에게 편리한 프로그램을 구현하기 위한 코드를 만든다고 생각해야 한다. 재사용문제는 개발직군 내부사정일 뿐이다.
디자인직군 역시 기획자가 처음에 상상한 느낌을 잘 살려줄수 있도록, 사용자가 보고 느끼는것을 원하는대로 유도할수 있도록 노력해야 한다.
기획직군은 UX를 구성하는 단계에서 적극적으로 의견을 나누고, 수용하고, 설득해야 프로젝트의 좌초나 기대이하의 결과물을 만들어 내는 실수를 방지할수 있다. 모두가 떠올렸을때 아...좋다. 하는 생각이 들도록 자신의 기대치를 미리 보여줘야 하는것이다.
지인의 말을 빌리자면, "만들고 싶은, 직접 실현시키고 싶은 기획을 내놓는것".
또 다른 말로 내가 만들고 싶은 이유를 함께 느끼도록, 잘 전달하는 것이 기획직군의 필살기라고 볼수 있겠다.
ps: 일정에 대한 이야기가 빠졌다는 제보가 있었습니다.
일정때문에 모든 현실적인 타협이 생긴다구요. 물론 그렇습니다.
일정이 짧게 잡혔을때, 재작업을 피하는 방법으로 지킬수 있다고 생각합니다.
그리고 다른 의견으로
개발자에게 연구 스피릿을 줄 여유도 필요하지 않느냐고 했는데, 그렇지 않습니다.
연구 스피릿은 늘 필요한게 아니구요.
프로젝트때마다 샘솟는 창작의 열정을 UX에 쏟아서 만족을 얻을수 있다고 생각합니다.







