잠안자는 쑹이
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  1. 2009/10/30 QtRuby스크립트를 exe로 만들때 생기는 dll 누락 문제 해결법
  2. 2009/10/12 개발자가 기획을 잡을때의 함정
  3. 2009/10/06 개발자가 하나 더 갖추면 아주 좋은 것중 하나
  4. 2009/10/04 오늘 잠 안오는 이유
  5. 2009/10/02 인간 생활의 질적 향상
  6. 2009/10/01 기획직군의 필살기
*1 
Qt설치 QtRuby설치
http://vision.eng.shu.ac.uk/mmvlwiki/index.php/Qt4-QtRuby_installer_for_Microsoft_Windows

dll 강제로 포함하는 방법
http://www.erikveen.dds.nl/rubyscript2exe/index.html#dlls%3D

rubyscript2exe.rb
http://www.erikveen.dds.nl/rubyscript2exe/#6.0.0

종합: 

rubyscript2exe.rb 를 다운받고,
require 'rubyscript2exe'
RUBYSCRIPT2EXE.dlls = ['libsmokeqt.dll']
와 같이 rb스크립트의 앞쪽에 dll 이름을 명시해줍니다,

system32안에 QtRuby설치후 생기는 libsmokeqt.dll 를 복사해 넣어줍니다.
ruby rubyscript2exe hello.rb
하면 QtRuby 스크립트 를 exe로 만들 수 있습니다.

qt_ruby_exe.zip

예제 파일들


2009/10/30 21:50 2009/10/30 21:50
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이번에는 개발자가 기획을 함께 하는 것에 대한 이야기이다.

정말 만들고 싶은 것. 그것이 나와 우리와 모두의 생활에 편리를 준다면 그것이 기획이다.
그러나 대부분은 만들고 싶은 이유가, 개인적인 취향이기 때문인 경우가 많다.

나는 이렇게 쓰고 싶은데 어딜봐도 그런게 없다.그래서 만든다.
대부분은 그런 필요를 느끼는 사람이 적어서 없는 것이다.
자신이 앞서나가서 다른 사람을 선도하는 것일수도 있지만,
자신 조차도 반짝하고 마는 필요인 경우가 대부분이다.
필요가 없다 하더라도, 구현의 욕구가 강한 경우가 대부분이기도 하기때문에 신경쓰지 않는다.
누구에게도 도움이 되지 않더라도, 그걸 만드는 과정의 경험은 개발자에게 값지기 때문이다.

기획을 업으로 하는 사람은 늘 문화를 관찰하고, 사용자의 입장에서 불편한 것을 찾는다.
다수에게 편리와 즐거움을 주지 않으면 의미가 없는 직업이기 때문이다.

개발자가 기획을 잡을때는 늘 이런 수렁에 빠지게 된다.
말은 다 같은 "만들고 싶은" 이지만,
만들기 위한 기획인지, 모두를 위한 기획인지 구분이 모호하고,
조금만 귀찮으면 슬쩍 전자로 만들어 버리고 만다.

늘 버릇처럼 배여있는, 이건 어떻게 만들었을까? 대신 이건 누굴 위해 만들었을까?를
한번이라도 생각하다보면, 어느 순간 모두가 감탄하는 결과물을 가질수 있을 것이다.

2009/10/12 19:18 2009/10/12 19:18
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  1. fuhnajli
     x fuhnajli
디자인 능력.

디자인 능력이라 함은, 디자인툴, 포토샵 페인터 따위를 다루는 능력이 아니라,
연필로 종이에 그려내는 능력이다. 드로잉.
본인도 한때 미술학도를 꿈꾸던 사람으로써 한마디로 말하자면,
그림을 그리는 것은 굉장히 오묘하고, 난해하고, 체계적 학습이라는 것이 불가능한 분야다.

그림은 그냥 선으로 이루어지지만, 그것이 담고 있는 것은 수십마디의 말과 같다.
뭐 오래 해본것도 아니고, 뛰어난것도 아니지만 설명하자면, 그림을 그릴때의 그 느낌은 대충 이런거 같다.
말하고 싶은 것을 억누르다가, 연필로 터져나오는 것.
눈앞에 선이 떠오를 정도로 상상하다가, 연필로 따라그려내는 것.
뭐 그런것 같다.
우선 생각이 많아야하고, 상상 또는 공상,망상까지도 해야 하는 것 같다.
종이에 선을 하나 긋더라도 눈앞에 아른하던 선과 딱 맞아떨어지게 그려지면, 그만큼 만족스러운 것도 없었다.

소프트웨어개발로 들어서면서 이젠 그런 느낌도 아득하지만, 느낌을 잃어버렸다는 사실을 거꾸로 생각하면,
느낌을 갖게 하는 방법도 있을거 같았다. 소프트웨어 개발을 하면서 안하게 된 것들.
일기. 일기는 그날 하루를 떠올리게 하는 연습을 하게 해준다. 이것이 연습이 되어서 많은 이야깃거리를
머릿속에 남게 해주고, 그것이 모여 그림이 되는 것 같다.

뭐 믿거나 말거나..
그래서 일기를 써볼참이다.
근데 어디다가 써야할지가 좀 난감하다.

2009/10/06 19:33 2009/10/06 19:33
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  1. pseyqxlx
     x pseyqxlx
모두가 Service Dream 의 주인공이 되려고 눈을 굴리고,
성공을 분석하고,
성공한 자의 롤은 어떨지 주목하는 가운데..

발견한 의문점들.
우리는 성공을 의도적으로 만들어 낼 수 있는가?
큰 성공이 발견될때마다 급격히 파이가 작아지지 않는가?
성공자는 모든것을 예측했을까?
성공자의 모든 행동거지나 사고등이 성공에 영향을 미쳤을까?
현재 성공자의 사고와 행동은 성공에 의한 것 아닐까?

경험 케이스 1.
약 6년전에 마북을 만들었을때, 난 심심해서 책가격비교를 만들기 시작했고,
제목 검색기능 구현이 어려워서 yes24의 책검색 결과를 그대로 갖다 썼었다.
개발자로서의 자존심이 상했지만 그건 둘째문제고 돌아가는걸 보고싶었다.
홍보하기도 귀찮고 재미로 한거라 그냥 놔뒀다..
1년정도뒤 어느 기자분이 신문 구석에 정보컬럼에 언급한 후로 하루 1000명의 방문자가 왔고,
계정 트래픽초과에, 구매가격의 1%씩 적립하도록 링크를 넣어놨을 뿐인데,
당시 내 월급보다 많은 돈이 매달 들어왔었다. 약 2년정도 그 수입이 유지되었다. 지금은 흔적도 없지만..

나름대로 성공한 케이스인데,(앱스토어 어중간히 대박나는거보다 짭짤..만들기도 쉬웠고)
난 누군가를 분석했었나? NO
난 트렌드정보를 수집했었나? NO
난 모든 것을 예측해서 해볼만 하다고 판단하고 시작했나? NO

누가 만들어논 어설픈 가격비교서비스를 보고서, 이게 뭐야 하는 생각으로, 내가 하면 더 잘해 하는 생각으로
시작했을 뿐이다.
그냥. 정말 만들고 싶어서, 내가 쓸려고 만든것이었고, 정말 내맘에 쏙들게 이쁘게 꾸미고 싶었고,
인터넷에 서툰 사람도 한번에 어떻게 사용하는지 알게끔 단순하게 만들고 싶었을 뿐이다.

경험 케이스 2.
작년겨울에 응아랑 스키장에 가면서 화장실얘기를 하다가 지도에 화장실 표시를 하자는 아이디어를 응아가 냈다.
낯선곳에서 화장실을 찾을때 정말 필요하다는 생각에서, wc119를 만들었다.
응아는 그 서비스 하나를 만들기 위해 나에게 물어보면서, php를 서툰채로 작동할때까지 고쳐써서 서버단을 제작했고, 지도를 달기 위해서 지도API문서를 수십번도 더 읽고, 데이터를 넣기 위해서 아이나비 웹지도를 참고하면서 수작업으로 데이터를 채웠다. 지하철 화장실은 개찰구 안인지 밖인지도 데이터를 구해서 php로 집어넣고,
지금 나의 위치를 지도에 표시하기 위해서, ActiveX 로 다음지도서비스의 위치JS를 자신의 IP로 퍼오도록 만들기까지 했다.

결국 대박서비스라고 하기도 뭣하지만, 상도 받았고, 재미있고 가능성이 있다는 평가와, 매시업서비스중 유일하게 자체생산한 컨텐츠를 보유하고 있는 서비스를 만들어냈다.
앱스토어에서 서양애가 만든 화장실서비스가 주목받기도 전에
우리나라 최초의, 자생적인 화장실 지도서비스가 이미 있는 이유는
누구의 인사이트를 본받거나, 특이한 성격/취미, 배경, 가방끈, 영어권문화,시각의 전환 따위 덕분이 아니다.
웃기게도 내가 너무 갖고 싶어서, 없으면 안되는 기능을 넣어서 만든 서비스가 이미 세계적인 서비스인 것이다.

세계적인 서비스를 창조해서 명성을 날리겠다.
지폐로 코닦을 만큼 성공하고야 말겠다,
난 회사를 다니지 않겠다.
같은 집요한 잡념에 휩싸여서 만든 것이,
인간 생활의 작은 빈틈을 찾아서 채워주는 보석같은 가치를 지니기에는 어렵다.

마치 40년전통 설렁탕집 할머니가 싸구려 재료는 쓰면 안된다고 호통치는 것처럼 말하고 싶다.
니가 만든 거, 너는 쓰냐?
2009/10/04 01:40 2009/10/04 01:40
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  1. xvykraoe
     x xvykraoe
  1. arepos
    2009/10/27 09:18
    와우~ ... 결국 가장 근본적인 욕구(내가 우선 즐겁고 싶다) 가 조용히 승리한다는 진리를 살짝 보여주시는듯 하네요.
    저도 책도 좋아하고 그래서 마북도 참 아끼던 서비스여서 지금도 가끔 찾아옵니다...
인간 생활을 향상시킨다는 큰 모토아래,
실현능력을 키우는 중이다.

내게 구체적인 목표가 부족한 것은 경험이 모자라서, 계기를 얻지 못해서라고 믿는다.

그래서 어느날 그런 계기가 생겼을때, 그 대업앞에 내가 초라하지 않도록,
오늘도 코딩을 쉬지 않는다.

하이브리드 엔진이라던지, 핵융합장치라던지, 작은 기계안에 수많은 기능을 집약한다던지..
이런것이 더 멋지고, 실제적이고 세계적인 혁명을 일으키는 것이다.

난 고작해야, 다 만들어진 기계안에 들어가는 소프트웨어를 만들 뿐이다.

내 꿈은 펄6 커미터도 아니고, 회사의 대장도 아니며, 넘치는 돈을 주체못하는 부자도 아니다.
내 꿈은 구체적이지만 꿈같다.

나이 50에 대학연구소에 들어가서 사람키우듯이 학습시키는 인공인격을 만들고 싶다.
정규화된 입력을 사용하지 않는, 그런 기계를 만들고 싶다.
완성시키지 않아도 좋다.
내가 20살때부터 생각해온 방식으로 작동하는 그런 것을 반쯤이라도 만들어
이 분야에 골치아픈 숙제를 하나 남기고 죽는것이 내 꿈이다.

인공으로 인격을 만들수 있게 된다면,
인간생활의 향상이 문제가 아니라, 산업혁명 이상의 큰 역사가 될것이다.
2009/10/02 02:53 2009/10/02 02:53
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개발프로젝트를 진행하는 기획직군이 늘상 겪는 어려움에 대해서 이야기 해보고자 한다.

기획이 무엇인지 논리전개 비슷한 방법으로 유추해보자.
1. 기획,디자인,개발. 이 3가지 구성은 프로그램 또는 서비스(이하 결과물)를 만들어 내기 위한 구성이다.
2. 디자인은 눈에 보이는 부분, 개발은 실제로 작동하는 부분, 기획은 그외의 모든 것이다.
3. 결과물의 target을 정의하고 제공할 기능을 나열하고, 품질관리와 마케팅계획등이 기획의 몫이다.

기획은 무엇을 만들지, 결과물은 어때야하는지 프로젝트의 처음과 끝부분을 맡고 있는 것이다.

'기획력'을 갖춘다는 것은 target이 무엇을 제공받으면 만족해할지 잘 파악하는 능력,
결과물을 평가하기 위한 target입장에서의 눈이 필요하다.
다시 말해, target 입장에서 모든 것을 생각해야 한다.

그래서 특히 개발직군과의 마찰이 심하다.
개발직군은 미적감각,직관성,사용성이란 없는 환경에서 일하고 있으니까 사용성에 대한 만족수준이 낮을수 밖에 없기 때문이다.
그만 하면 된거 같다와 아직 아니다로 부딪히는 것이다.
개발자입장에서는 결과물의 사용성을 타협하면, 개발작업이 간편해지고 버그의 가능성도 줄어들기 때문이다.

디자인직군과의 마찰이 없는 것도 아니다.
원하는 뭔가를 정확히 말로 표현할수도 없고, 만들어진 결과물의 느낌으로 판단해야 하기 때문에,
재작업을 피하고 싶은 디자이너와 마찰을 겪게 된다.

기획은 철저히 target의 입장을 대변해야 함에도 이러한 현실적인 문제로 타협을 하게 되고,
target의 입장에서 보는 것을 포기하는 경우도 생긴다.

일을 바라보는 시각이 모두 제각각이라서 생기는 문제다.
완전한 분업의 폐해라고 할 수 있다.

지난 포스트에서도 언급했지만, 미적감각,직관성,사용성 한마디로 UX를 모두가 추구하여야 한다.

개발직군은 자신이 아름답고 버그없는 코드를 만드는 것이 아니라, 사용자에게 편리한 프로그램을 구현하기 위한 코드를 만든다고 생각해야 한다. 재사용문제는 개발직군 내부사정일 뿐이다.
디자인직군 역시 기획자가 처음에 상상한 느낌을 잘 살려줄수 있도록, 사용자가 보고 느끼는것을 원하는대로 유도할수 있도록 노력해야 한다.
기획직군은 UX를 구성하는 단계에서 적극적으로 의견을 나누고, 수용하고, 설득해야 프로젝트의 좌초나 기대이하의 결과물을 만들어 내는 실수를 방지할수 있다. 모두가 떠올렸을때 아...좋다. 하는 생각이 들도록 자신의 기대치를 미리 보여줘야 하는것이다.

지인의 말을 빌리자면, "만들고 싶은, 직접 실현시키고 싶은 기획을 내놓는것".
또 다른 말로 내가 만들고 싶은 이유를 함께 느끼도록, 잘 전달하는 것이 기획직군의 필살기라고 볼수 있겠다.

ps: 일정에 대한 이야기가 빠졌다는 제보가 있었습니다.
일정때문에 모든 현실적인 타협이 생긴다구요. 물론 그렇습니다.
일정이 짧게 잡혔을때, 재작업을 피하는 방법으로 지킬수 있다고 생각합니다.

그리고 다른 의견으로
개발자에게 연구 스피릿을 줄 여유도 필요하지 않느냐고 했는데, 그렇지 않습니다.
연구 스피릿은 늘 필요한게 아니구요.
프로젝트때마다 샘솟는 창작의 열정을 UX에 쏟아서 만족을 얻을수 있다고 생각합니다.

2009/10/01 11:03 2009/10/01 11:03
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