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  1. 2009/09/30 perl6 에 대한 이해를 돕기 위한 가이드
  2. 2009/09/30 개발자와 기획자, 디자이너의 협업
  3. 2009/09/29 개발자의 기본은 체력이다
  4. 2009/09/11 Debugging 짐승
  5. 2009/09/11 시너지플러스 한글한자키 패치
  6. 2009/09/10 재미없다..
  7. 2009/09/06 삶의 원칙 세우기
*1 
perl6 라고 부르는 것은 문법만을 말한다.
Test Case들을 잔뜩 모아놓고, 이 코드들이 컴파일되고 실행되어 지정한 결과가 나오는 컴파일러를 만들면, perl6 라고 인증을 받을 수 있다.

perl6를 설계하면서 parrot 프로젝트가 함께 시작되었다.
parrot 은 Virtual Machine 을 만드는 프로젝트인데, perl6 에서 갈라져 나와서 독립되었다.

perl6 는 작동결과에만 초점을 맞추고 있고, 실제 실행 수단에 대해서는 제한하지 않는다.
parrot은 제대로된 byte code 만 입력받으면 그대로 작동한다. perl6와 개념상 분리되어 있다.

perl6 컴파일러를 여러분이 만들게 된다면, 그 결과물이 exe 파일이건, parrot byte code 이건,
java의 class 파일이건간에, perl6 라고 부르면 된다.

하지만 parrot 프로젝트는 perl6 프로젝트와 함께 태동되었기 때문에,
perl6컴파일러는 parrot byte code를 생성하는 것이 당연하다.
perl6가 parrot의 성능향상에 도움을 주는 형태가 된다.

parrot을 타겟으로 한 perl5, python, ruby, java, c# 컴파일러가 있는 상태이고,
안정되고 나면 parrot은 매우 강력한 실행환경이 된다.

perl6 는 풍부한 문법적 특징만으로도 진보된 요소들이 많이 있고,
여러 언어의 장점과 프로그래밍 테크닉등이 문법에 녹아있어,
신세대 해커들의 새로운 친구가 될것이다.

aero 님의 Parrot 를 참고하세요.

2009/09/30 19:42 2009/09/30 19:42
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이전 포스트에서 개발력과 기획력을 구분하라는 요지의 주장을 했었다.
다시한번 이야기하자면, 둘을 겸하는 개발자가 잘못된 것이라는 이야기가 아니고,
개발력을 키우려고 할때, 기획력을 늘리는 노력을 잘못 기울이지 말라는 이야기였다.

사실 둘을 겸하는 것은 매우 뛰어난 것이고, 목적에 맞는 좋은 프로그램을 잘 만들어낼수 있는 능력이다.
어느정도 기획적인 일을 겸하는 것은 건조한 개발작업에 도움을 준다.
실제로 개발자들은 지겨운 일에 여러가지 기획적인 요소를 부여해서 동기부여를 한다.
보통 재사용성을 기획하고, 기술력향상을 기획해서 때로는 그냥 해도 되는 일을 좀 더 크게 만들지 않는가?
이런 재능의 낭비를 생산적인 방향으로 돌렸으면 한다.

기획(UX지식)+디자인+개발로 분업이 된 경우의 실무는 위와 같은 과정을 밟게 된다.

1. 기획자는 타겟사용자가 필요한 것(타겟 사용자는 깨닫지도 못하고 있는)을 알아내고, 그걸 어떻게 제공해줘야 좋을지를 결정한다.
2. 디자이너는 이 아이디어를 보기좋게 구성하여 배치한다.
3. 개발자는 이를 이어받아, 그대로 구현한다.

내가 생각하는 좋은 과정은 다음과 같다.
기획(UX지식)+디자인(UX지식)+개발 로 구성하고,

1. 기획자는 타겟사용자가 필요한 것을 알아내고, 디자이너에게 공유하고, 어떻게 제공해줘야 좋을지 함께 결정한다.
2. 개발자는 제공할 형태가 개발에 적합한 것인지 검토한다.
3. 디자이너는 검토완료된 형태로 보기좋게 구성하여 배치한다.
4. 개발자는 이를 이어받아, 그대로 구현한다.

개발자가 두번이나 끼이게 되어서 번거로울거 같지만, 디자인이 나온 상태에서 이건 안된다라고 하면, 일정부터, 기획까지 크게 어긋나게 된다.
1번과정에서 디자이너는 UX에 관한 경험과 아이디어를 기획자와 함께 발휘를 해서 좋은것이고,
2번과정에서 디자이너는 두번 일하는 수고를 하지 않아도 되게 된다.
4번과정에서 기획자는 기획안을 타협하지 않아도 된다.

더 좋은 안이 있다.
기획(UX지식)+디자인(UX지식)+개발(기획지식)으로 구성하고
1번과정에서 타겟사용자가 필요한 것을 알아낼때, 개발자에게 재해석을 하게 하면 전혀 다른 시각에서 한번 검토해볼수 있게된다.

이렇게 하면
타당성 있는 기획을 기획+개발이 함께,
사용성이 좋고 실현가능한 디자인을 기획+디자인+개발이 함께,
시너지를 내어서 퀄리티있는 결과물이 좌초없이 나올수 있게 된다.

모두에게 창의적인 활동을 할 기회를 조금 나누어주면 기획은 탄탄해지고,
모두 만족할수 있을 것이다.
2009/09/30 14:55 2009/09/30 14:55
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개발이라는 직군은 창조적인 것과는 거리가 있다.

오직 필요에 의한 기술선택의 연속이다.
통합보다는 세분화를 해야한다.

만들고 싶은 것을 만드는 것이 창조가 아니면 무엇인가? 라고 반문하시는 분도 있겠지만,
'만들고 싶은' 이 기획이자 창조이고, '만드는'이 개발이자 구현이다.
개발과 필연적으로 가까울수 밖에 없는 기획.
기획의 창조성과 혼동하는 것이다.

이는 학습 과정에서 명확히 드러난다.
개발의 학습은 단순한 목적을 이루는 데서 시작한다.
점차 복잡한 목적을 단순한 여러개의 목적으로 나누는 연습을 하고,
보다 실수없이 나누기 위해, 프로시저 단위로 나누어 사고의 단절을 연습한다.
좀더 큰단위로 묶어도 혼동하지 않기 위해, 데이터와 프로시저를 묶어서 독립된 개체간의 소통으로 떠올리는 연습을 하게 된다.

목적을 향해 문제를 쪼개고 나눠서 재구성하는 과정은,
어느 방법론에 기대거나 경험에 비추어 반복작업을 줄이는 방향으로 발전한다.

이렇듯 건조한 것이 개발, 즉 구현이고, 구현은 피말리는 연습과 두뇌의 혹사로
향상되고 단련된다.

남다른 감성과, 미에 대한 감각, 사람의 마음을 뒤흔드는 추억의 향연을 선사하는 음악적
재능등은 개발/구현과정과 관련이 없다.
오히려 절제하고 인내하며 집요하게 이성으로 버텨내는 과정이며,
집중력을 잃게 되면 간단한 것 하나도 해내지 못하게 된다.

체력과 집중력이 개발직군의 기본이다.
트렌드? 시장의 흐름? 이런 것은 기술력과 하등 관련이 없다.
기술력향상을 핑계삼아 트렌드니 뭐니 좇는 실무자들을 보면, 한심하기 그지없다.
그런 것은 기획에 속한다는 것을 분명히 알아야 한다.
기술력은 경험과 적힌 그대로의 지식이 늘어나는 만큼 향상되는 것이다.

자신이 기술이 부족하다는 생각이 들면,
다른 사람들은 무엇을 해서 주목을 받는지 기웃거릴 것이 아니고,
자신이 경험하지 못한 분야를 선택해서 시작하고,
계속해서 소스코드를 짜면서 반사적으로 눈이 브라켓을 따라 내려가도록
연습해야만 한다.

2009/09/29 03:32 2009/09/29 03:32
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사용자 삽입 이미지


내 디버깅 짐승 ㅋㅋ

2009/09/11 17:44 2009/09/11 17:44
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시너지 플러스 (synergy+) 버전의 한글한자키 패치입니다.

시너지2보다 좀더 안정적인거 같더라구요 ㅎㅎ

잘 쓰시길 바래요.


2009/09/11 17:43 2009/09/11 17:43
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  1. ikan
    2010/03/10 12:28
    예전부터 들려서 사용해왔습니다..
    오늘 새로 노트북을 장만하면서 다시 구동을 시키려고 하니 또 방문하게 되는군요. 진즉에 감사하다는 말씀 못드려서 후회되네요. 감사합니다. 정말 ^^
하지만 나를 즐겁게 만들어 주는 것들.

선덕여왕
강철의 연금술사 2009
xml 오토 시맨틱 파서(?)
응가의 새 직장과 늘어가는 경험
모바일 크로스컴파일 코드 컨버터
잔돈벌기
나날이 줄어가는 대출빚
시너지 패치
logcat의 편리함

2009/09/10 20:14 2009/09/10 20:14
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어릴때건 좀 크고 나서든지 간에, 사람은 자신을 지배하는 단순한 한가지 명제를 안고 산다.

자신의 행동을 지배하는 원칙.
두세가지 원칙을 동시에 수용할 수는 없기에 모자란 부분이 나타난다.

이런 원칙은 경험을 바탕으로 수많은 고민을 하거나, 자신의 롤모델에게서 베껴내거나, 서적을 통해 추상적이고 애매한 개념을 구체화 시킴으로써 얻을 수 있다.

1. 경험에 따른 원칙
대부분의 사람들이 이 방법으로 자신의 삶을 규정하고, 때로는 모든 인간의 삶을 포함하는 규칙을 찾아내어 실리적이고, 신속한 판단을 내릴 수 있는 원칙을 세운다.
많은 이익을 눈앞에서 볼 수 있고, 자신의 삶을 자신이 통제하는 만족감을 느낀다.
하지만, 자신이 모르는 상황에 대해서는 인정하기가 어려워지고, 경험해보지 못한 상황에 자신이 놓이는 것을 두려워하게 된다.
실수는 곧 수정되고, 다시는 같은 실수를 하지 않는다.

2. 롤모델에 따른 원칙
다른 사람을 존경하는 마음이 큰 사람들이 삶의 원칙을 세울때, 자신이 바라는 인간상을 떠올린다. 근엄하며 주장이 강하게 되고, 올곧은 성품으로 보일 가능성이 많다.
카리스마를 지니게 되고, 인간적인 면을 보이는 것을 실수라고 여겨서, 망가지는 것을 두려워한다.
자신이 다른 사람을 위해 희생하려고 하고, 이는 지나친 간섭이나 통제로 이어질 가능성이 많다. 자신이 원하는 인간상을 강요하기 때문에 나타나는 부작용이다.
자신이 가는 길이 성공의 길이라 믿는 사람이다.

3. 학습을 통한 원칙
주로 철학이나, 명언록등에서 하나를 잡아서 자신의 삶의 원칙을 정하게 된다.
모든 상황을 재해석하려고 하며, 개개인의 감정은 보잘것 없는 것으로 치부하는 경향이 있다. 결과적으로 4차원으로 분류된다. 쾌락주의같은 것은 꼭 선택수용한다.
그냥 하고 싶은대로 하는 사람이다.



2009/09/06 14:36 2009/09/06 14:36
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